Warhammer Fantasy: contraanálisis del Imperio 8º edición (1ª parte)

Muy buenas a todos. Soy Elladan y esta será mi primera aportación a este blog. Esta noche me encontraba aburrido pescando tortugas y cazando rares por Rasganorte cuando Sergio me pidió que escribiera un artículo sobre Warhammer. Y pensé, ¿por qué no hacerlo sobre la nueva edición de Imperio? Que aunque ya tiene tres meses, y no es tan “nueva”, sigue siendo la última que salió. Pero por hacer algo original, voy a hacer un análisis sobre los análisis del Imperio, es decir, voy a discutir ciertos puntos en los que no estoy de acuerdo con muchas de las opiniones que circulan por la red. Para no aburriros lo dividiremos en 3 partes. Vamos allá con la primera:



Infantería de combate
Desde que salió 8º edición, la infantería ha estado ganando peso en las mesas de juego. Eso es un hecho, como también lo es el hecho de que cuantas más miniaturas en la mesa, más dinero para GW. Por eso, sorprendió a muchos cuando la infantería imperial se volvió más cara y con peores reglas. Al menos esto, según la opinión de muchos. Lo primero que tengo que decir al respecto, es que para nada creo que la infantería imperial se haya vuelto peor que antes. Vayamos por partes:
Una de las cosas más criticadas es que las reglas de destacamentos ya no permiten cargar automáticamente por los flancos cuando se hace una carga de apoyo o una contracarga con el destacamento. Puede que la regla haya empeorado en ese sentido, pero me parece un cambio justo, acorde con el espíritu del juego. Cualquier otro ejército, si quiere cargar por el flanco, debe posicionar primero la unidad ahí para cargar al turno siguiente, mientras intenta que su oponente no pueda rectificar la situación en el suyo propio. ¿Sería justo que Imperio consiguiera esto en un solo turno, sin riesgos, por el sólo hecho de ser Imperio? No olvidemos que a lo largo de esta edición se han eliminado sistemáticamente los hechizos que permitían cargar en fase de magia. Por otro lado, la regla sigue permitiendo cargar con un destacamento en la fase del contrario (como reacción a una carga sobre la unidad regimental), algo que ya les gustaría a muchos ejércitos poder hacer. Cierto que el oponente puede optar por cargar sobre el destacamento, pero eso sólo significa que el jugador que mejor mueva sus tropas sobre la mesa será el que gane la maniobra. A estrujarse el cerebro, pues.
Por otro lado, la gran novedad de la regla de destacamentos es el hecho de que las reglas psicológicas se contagian de unidad regimental a destacamento. Mucha gente se queja de que es una regla poco útil, ya que sólo afectaría a los destacamentos de los grandes espaderos (la única infantería con regla psicológica propia –tozudez), y que para sacarle provecho hay que meter personajes en las unidades. A mí personalmente me parece que esta regla es una de las que más juego estratégico le puede dar al nuevo Imperio. Un par de unidades mediocres, apoyadas por un par de personajes simples y algún que otro hechizo pueden acabar haciendo maravillas.

Por último, otra de las grandes críticas sobre la infantería imperial son los espaderos. Cuestan un punto más que los alabarderos (7 puntos frente a 6) y sólo tienen F3. Mucha gente parece olvidar que los espaderos además tienen HA4. Puede que a primera vista esto no signifique mucho, pero resulta que las dos HA más comunes del juego son 3 y 4. Esto significa que contra tropas con HA3, los espaderos tendrán un +1 a impactar con respecto a los alabarderos, mientras que contra tropas con HA4 tendrán un -1 a ser impactados. Además, los espaderos tienen una mayor tirada de salvación por armadura (de 6+ a 5+) y cuentan con parada. Algunos cuestionan la parada diciendo que se solapa con la salvación la de la luminarca. La conclusión es que los espaderos no necesitan estar cerca de la luminarca tanto como los alabarderos, pero no que los primeros sean malos. Por otro lado, hay quien cree que los alabarderos, al tener mayor fuerza se benefician más del martillo de Sigmar. Esto último es un error, ya que si echáis cuenta, veréis que los espaderos, al tener menos fuerza y fallar más tiradas, causaran más repeticiones (luego ellos son los que más se benefician de la regla). En resumen, mi opinión no es que unas tropas sean mejores que otras, sino que cada una es adecuada para una función y un combo determinado.
Por supuesto, también hay cosas que no me gustan. En este apartado estarían las compañías libres. No entiendo si es que se olvidaron de ellas, o simplemente se quedaron sin ideas. Siendo los peores en reglas (no pueden tener destacamentos ni armadura y las armas adicionales no hacen ataques de apoyo) y más caros que los lanceros, poca gente los va a usar. Situación similar con los flagelantes. No es que sean malos, pero cuestan 12 puntos donde un gran espadero cuesta 11. Ambos son tropas especiales, los espaderos tiene armadura, opción de grupo de mando, estandarte mágico, F5 todos los turnos. Los flagelantes pegan mejor el primer turno, pero su regla depende una cantidad aleatoria de impactos que luego tienen que herir para poder darles algo bueno. Furia asesina e indesmoralizables no son buena combinación (para beneficiarte de la segunda regla tienes que perder la primera), y además, los grandes espaderos huyen lo mismo (general, sangre fría, porta de batalla) y aguantan más los golpes.

@Elladan_alquaquesse

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