Warhammer Fantasy: Los Que Habitan Bajo Tierra



Buenos días. Hoy estamos de mantenimiento en el WoW, así que hasta esta tarde no podré jugar. La parte positiva es que por fin tengo un rato para escribir un artículo.
Hoy voy a hablaros sobre un hechizo del Saber de la Vida llamado Los Que Habitan Bajo Tierra (también conocido coloquialmente como “los topos”). Para los que no estéis familiarizados con él, se trata de un hechizo de daño directo que obliga a todas las miniaturas de la unidad objetivo a realizar un chequeo de Fuerza. Aquellas que falle dicho chequeo se retiran inmediatamente como bajas, sin tiradas de salvación de ningún tipo. De primeras, mucha gente lo compara con el Pozo de Sombras del Saber de las Sombras o con el Sol Púrpura del Saber de la Muerte, pero la verdad es que LQHBT es un hechizo mucha más peligroso y, sobre todo (y esto es lo importante) mucho más desequilibrado. ¿Por qué? Vamos a analizarlos por partes:

Precisión:
El Pozo de Sombras se dispersa del mismo modo que una catapulta (1D6 en su versión normal con la plantilla pequeña, y 2D6 en su versión potenciada con la plantilla grande) lo que provoca que dos de cada tres veces falle a su objetivo (o al menos no le dé de lleno). El Sol Púrpura se proyecta hacia adelante un dado de artillería multiplicado por tres, por lo que puede ocurrir se quede corto y no llegue a su objetivo intencionado (sin mencionar la posibilidad de que salgan problemas). LQHBT, en cambio, toma como objetivo a una unidad enemiga dentro de su alcance. Punto. No hay posibilidad de fallo alguna.
Alcance:
Hay quienes justifican LQHBT diciendo que como tiene poco alcance (12 UM) hay que estar muy cerca para poder lanzarlo, lo que limita su utilidad. Pero su versión potenciada llega hasta 24 UM, el mismo alcance que tiene el Pozo de Sombras, lo cual lo convierte en un hechizo de daño a distancia eficaz. El Sol Púrpura, por otro lado, tiene un alcance medio de sólo 15 UM.
Miniaturas afectadas:
Tanto el Pozo de Sombras como el Sol Púrpura son hechizos de plantilla. Esto significa que la cantidad de miniaturas que pueden afectar está limitada por el tamaño de la misma. El Pozo, por ejemplo, puede impactar a un máximo de 21 miniaturas en su versión sin potenciar y 45 en su versión potenciada (esto es, en el hipotético caso de que impactase en el centro de una unidad con un frontal de mínimo de 7 miniaturas y al menos 7 filas), siempre hablando de infantería con peana pequeña (para otros tipos de peanas, la cantidad máxima de miniaturas se reduce drásticamente; para infanterías con peana grande, los máximos se reducen a 9 y 25 miniaturas respectivamente). LQHBT afecta a todas las miniaturas de la unidad objetivo, sin excepción alguna.
Personajes:
Al ser hechizos de plantilla, tanto el Pozo como el Sol permiten tiradas de ¡cuidado señor! en caso de que un personaje resulte afectado. LQHBT no. Eso quiere decir que cualquier personaje en la unidad debe superar un chequeo de Fuerza o morir, sin importar sus heridas, sus salvaciones o sus reglas especiales. Un hechicero típico tiene F3, lo que se traduce en un 50% de posibilidades de morir. Esto es especialmente doloroso cuando hablamos de un Archimago Alto Elfo o de un Mago Sacerdote Slann, pero resulta una derrota casi automática en casos como el Hierofante de los Reyes Funerarios, cosa que puede acabar condicionando el juego de ambos bandos al simple hecho de lanzar o dispersar este hechizo. Incluso un personaje con F4 tiene un 33% de posibilidades de morir. Si echamos cuentas, resulta que LQHBT es más efectivo para matar personajes que cualquiera de los hechizos del Saber de la Muerte. Un Saber que, por cierto, tiene tres hechizos (entre ellos el identificativo) dedicados exclusivamente a matar personajes dentro de unidades. Situación cuanto menos extraña.

Dificultad de lanzamiento:
Algunos jugadores argumentan que la dificultad de lanzamiento de LQHBT lo hace más difícil de lanzar, en comparación al Pozo o al Sol. Hagamos algo de matemáticas. Una tirada de vientos de la magia media, sin contar con canalizaciones, reglas especiales ni objetos mágicos, es de siete dados de energía contra cuatro de dispersión. El máximo que podemos lanzar por hechizo es de seis dados (y tenemos un 72% de probabilidades de obtener al menos seis dados por los vientos de la magia). La versión potenciada de LQHBT es de 21+, pero si estamos lanzando este hechizo con un mago de nivel 4 sólo necesitamos obtener un 17+ en los dados. Así pues, la posibilidad de lanzar este hechizo con éxito con un mago nivel 4 y seis dados de energía es del 86%. Una vez lanzado, la posibilidad para nuestro oponente de dispersarlo, con los 4 dados que tendrá de media es (como mucho) del 27% (asumiendo que intenta dispersar con un mago de nivel 4 y que hemos sacado el mínimo necesario al lanzar el hechizo). En total, tenemos una probabilidad de (como mínimo) el 63% de lanzar el hechizo con éxito y que nuestro oponente no lo disperse.
Resumiendo, mi opinión personal es que LQHBT es un hechizo demasiado desequilibrado. La razón principal de este desequilibrio es que hace muchas cosas a la vez, posiblemente por un mal diseño del mismo. Es evidente que la intención original del hechizo era poder lidiar con los grandes bloques de infanterías que se preveían que aparecerían en 8º edición, como Esclavos Skavens, Goblins, Ungors, etc. De ahí que afecte a todas las miniaturas de la unidad. Hasta ahí la cosa está muy bien. Pero en el momento en que no permites tiradas de salvación de ningún tipo, matas automáticamente y no permites tiradas de ¡cuidado señor!, el hechizo se convierte en algo más que una herramienta contra hordas, y pasa a ser uno de los mejores hechizos ofensivos contra unidades de élite, miniaturas con heridas múltiples y personajes. Es tan simple como ver que nadie que juegue con el Saber de la Vida cambia jamás este hechizo por otro, ni deja de escogerlo cuando no le toca. En Warhammer, cuando algo es tan bueno que todo el mundo lo usa, suele ser señal de que está desequilibrado.
Posibles soluciones:
Llegados al punto de admitir que el hechizo es un problema, cualquier solución que queramos aplicar no deja de ser una mera regla de la casa, y por lo tanto no tiene valor real fuera de nuestro grupo de juego habitual. Pero si vamos a buscar soluciones, hay varias cosas que se podrían hacer. La primera, de cara a solucionar el problema de los personajes, sería tan simple como añadir una línea al hechizo que dijera: “los personajes afectados pueden realizar tiradas de ¡cuidado señor!”. Otra solución sería impedir que el hechizo pueda potenciarse, de forma que se obligase al jugador a acercarse a 12 UM de su objetivo para lanzarlo, y limitar así su uso. Pero si buscamos una solución más efectiva, podemos mirar el hechizo más similar que existe a LQHBT, en el libro de ejército de Skavens. La Plaga, hace que cada miniatura de la unidad objetivo chequee Resistencia. Aquellas miniaturas que fallen el chequeo sufren una única herida sin salvación por armadura posible. De esta forma, la Plaga sigue siendo muy útil para reducir las grandes hordas, pero no evita las salvaciones especiales o la regeneración de las unidades de elite, ni mata personajes directamente, ni es demasiado efectivo contra unidades con múltiples heridas. Cierto que la plaga es un hechizo anterior a 8º edición y por lo tanto su dificultad es ridículamente baja para lo que hace, pero esa es otra cuestión. Personalmente, creo que la mejor solución para LQHBT sería que las miniaturas que fallasen el chequeo sufrieran una única herida sin salvación por armadura posible.
Y hasta aquí mis opiniones sobre este tema. Como siempre, estaré encantado de discutirlas con quien quiera. Y si puede ser con unas birras de por medio, mucho mejor. Un saludo y hasta la próxima.
Lord Elladan Alquaquesse
Señor de Rhûw Eithel

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